<>反锯齿

反锯齿本来是在threejs中比较容易的,加上{ antialias: true,alpha :true}
以后确实效果好很多,但是问题是很多都是要用后期处理来做这个场景,而懂得opengl的人知道后期处理使用离屏表面来做的,和实时渲染的参数不一致,这样可能就使用FXAAShaderPass
等去做,最好是用glsl语言去做了。

<>raser如何计算

在鼠标的点击事件中,计算二维或者三维变量vector: mouse
mouse.x = (e.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = -(e.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;

如何计算的,以下是其推导过程:
假定鼠标点击的点为 (x,y), 则 (x,y) = (e.clintX, e.clientY)
设该点在opengl坐标中的坐标值为 (x’,y’);那么怎么计算该值呢?

在浏览器中点的坐标值原点以屏幕左上角为(0,0)点,要推导以屏幕中心为原点的鼠标点击值的计算公式为:
       x = x1 - innerWidth/2
       y = innerHeight/2 - y1
x1,y1 为当时鼠标点下去的点。

一般来说opengl世界坐标的范围是[-1,1],当然,学过opengl基础的人知道,其实这个值只是归一化,并不一定是这样子,归一化有很多好处,这里不一一说明,把计算所得的x,y归一化,我们将得到
      x’ = (x1 -innerWidth/2)/(innerwidth/2) = (x1/innerWidth)*2-1
       *y’ = -(y1/innerHeight)2 +1

<>发光

点击某个物体发光,如何做?
function outlineObj() { var width = window.innerWidth; //全屏状态对应窗口宽度 var height
= window.innerHeight; //全屏状态对应窗口高度 composer = new THREE.EffectComposer(renderer)
; // 特效组件 var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera); composer.addPass
(renderPass); // 特效渲染 outlinePass = new THREE.OutlinePass(new THREE.Vector2(
window.innerWidth, window.innerHeight), scene, camera); composer.addPass(
outlinePass); // 加入高光特效 outlinePass.pulsePeriod = 2; //数值越大,律动越慢 outlinePass.
visibleEdgeColor.set(0xff0000); // 高光颜色 outlinePass.hiddenEdgeColor.set(0x000000
);// 阴影颜色 outlinePass.usePatternTexture = false; // 使用纹理覆盖? outlinePass.
edgeStrength= 5; // 高光边缘强度 outlinePass.edgeGlow = 1; // 边缘微光强度 outlinePass.
edgeThickness= 1; // 高光厚度 outlinePass.selectedObjects = selectedObjects; //
需要高光的obj }
鼠标点击事件:
document.onmousedown = function (event) { // make sure we don't access
anything else event.preventDefault(); // get the mouse positions var mouse_x = (
event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1; var mouse_y = -(event.clientY /
window.innerHeight) * 2 + 1; // get the 3D position and create a raycaster var
vector= new THREE.Vector3(mouse_x, mouse_y, 0.5); vector.unproject(camera); var
raycaster= new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).
normalize()); var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
//outlineObj(intersects[0].object); if(intersects) { console.log(intersects[0].
object); selectedObjects.length =0; selectedObjects.push(intersects[0].object);
//outlineObj(selectedObjects); } }
<>效果

效果就是点击哪个哪个发光,后面会使用glsl语言来做

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