添加供敌人生成的路径行:

  众所周知植物大战僵尸中僵尸会在五条路(或六条)中生成对应的僵尸,而不会生成在路和路之间,因此我们也要实现这个功能

我们先创建一个Spanwers的空对象,然后创建名字为Spawner作为它的子对象,

它的Y坐标一定要为整数,看看你的Canvas和background是不是设置和我一样

 依次这样下去直至五行全部都创建都好,这里就不一一截图了

 这里创建的Attack Spawner如下,挂载好后把我们前面创建的预设体Lizard鳄鱼拖进来(预设体中必须要有Attacker脚本)        
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class AttackSpawner : MonoBehaviour { [SerializeField] Attacker
attackPrefab; [SerializeField] float minSpawnDelay = 1f; [SerializeField] float
maxSpawnDelay = 5f; bool spawn = true; IEnumerator Start() { while (true) {
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(minSpawnDelay, maxSpawnDelay));
//延迟生成Attacker对象 SpawnAttack(); } } private void SpawnAttack() { Attacker
newattacker = Instantiate(attackPrefab, transform.position, transform.rotation)
as Attacker; newattacker.transform.SetParent(transform);
//并把对象转化为我们Spawenr的子对象,简化hierarchy窗口 } }
创建好后,鳄鱼就会在我们制定的行数中生成(按你设置的随机最小值到最大值之间的时间)

制作植物摆放的条形框:

首先我们要创建一个植物能摆放的框叫Core Game Area

在这个区域我们要准确找到鼠标点击的位置对应的世界坐标的浮点型,并且当点击在这块区域时执行种植植物的代码 
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class DefenderSpawner : MonoBehaviour { Defender defender; private void
OnMouseDown() //鼠标点击事件 { AttempToPlaceDefenderAt(GetSquareClicked()); } public
void SetSelectDefender(Defender defenderSelect) { defender = defenderSelect;
//登记你生成的Defender } private void AttempToPlaceDefenderAt(Vector2 gridPos) { var
starDisplay = FindObjectOfType<StarsDisplay>(); int defenderCost =
defender.GetStarCost(); //获得植物需要花费的stars if
(starDisplay.HaveEnoughStars(defenderCost)) //判断是否够stars {
SpawnDefender(gridPos);//生成位置
starDisplay.SpendStars(defenderCost);//扣除生成所需的stars } } private Vector2
GetSquareClicked() { Vector2 clickPos = new Vector2(Input.mousePosition.x,
Input.mousePosition.y);//鼠标点击的坐标 Vector2 worldPos =
Camera.main.ScreenToWorldPoint(clickPos);//将鼠标坐标转化为世界坐标 Vector2 gridPos =
SnapToGrid(worldPos);//把世界坐标的X和Y值(浮点型)转化为最接近的int型整数(这就是为什么我前面要用整形的坐标) return
gridPos; } private Vector2 SnapToGrid(Vector2 rawWorldPos) { float newX =
Mathf.RoundToInt(rawWorldPos.x); float newY = Mathf.RoundToInt(rawWorldPos.y);
return new Vector2(newX, newY); } private void SpawnDefender(Vector2
roundedPos) { Defender newDenfender = Instantiate(defender, roundedPos,
Quaternion.identity) as Defender; } }
接下来还需要制造一个条形框:

还记得我们之前创建的Quad的3d object吗?这里给它一个材质球,以及创建两个sprite renderer作为它的子集

之后我们要为这两个对象创建名字为Defender Button的脚本,内容如下:
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
public class DefenderButton : MonoBehaviour { [SerializeField] Defender
defenderPrefab; private void OnMouseDown() { var buttons =
FindObjectsOfType<DefenderButton>(); foreach(var button in buttons) {
button.GetComponent<SpriteRenderer>().color = new Color(104, 104, 104,255); }
GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.white;
FindObjectOfType<DefenderSpawner>().SetSelectDefender(defenderPrefab); } }
这里我们先用遍历的方式将其它按钮先全部设置成灰色,然后点击的部分就变成了白色

游戏效果:

虽然我已经设置好足够的间隔了,但每次只点一块地方的时候另一块也会亮起来,希望有懂哥能帮忙解决一下

 当我们费用不够的时候点击他是不会有反应的。

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