最近在接触深度强化学习的概念,特地也实现了一个基于深度强化学习的俄罗斯方块游戏,这个游戏是完全基于AI自动的,自动学习一个最佳策略,来代替我们完成每一步的选择,还是蛮有意思的。先上个效果图吧,如下所示:

自从20世纪80年代以来,游戏AI产生巨大的变化,诞生了“自主思考型AI”,游戏中的NPC会在游戏中观察及分析,根据玩家的行为做出针对性的应对,不再只是按照一个目标一直走下去,而是更加灵活多样。

自主思考性的AI是基于有限状态机与行为树,也就是多个if-else的组合。有限状态机是以电脑AI的当前状态为主体,通过编写不同的状态之间的转换条件来控制电脑AI,不同的状态下拥有不同的目标、策略与行动。

目前来看的话,强化学习,尤其是深度强化学习是现在游戏的一个火热发展方向,比如围棋里面的阿尔法狗,已经是在围棋界乱杀了,逼得很多围棋手都来学习机器人的围棋策略。

1. 什么是DQN?

DQN(Deep Q-Learning)可谓是深度强化学习(Deep Reinforcement
Learning,DRL)的开山之作,是将深度学习与强化学习结合起来从而实现从感知(Perception)到动作( Action
)的端对端(End-to-end)学习的一种全新的算法。

2. DQN是如何运算的?

(1)通过Q-Learning使用reward来构造标签

(2)通过experience replay(经验池)的方法来解决相关性及非静态分布问题

(3)使用一个CNN(MainNet)产生当前Q值,使用另外一个CNN(Target)产生Target Q值

3、DQN的网络模型?

 

4. 以下是本项目的一些配置环境
OS: Windows10
Python: Python3.8(have installed necessary dependencies)
PyQT:PyQt5是Qt v5的Python版本,功能强大复杂,提供QT Designer设计UI(版本无限制)
5. 核心代码展示

5.1 获取下一步的行动
'''获得下一步的行动''' def getNextAction(self): if self.inner_board.current_tetris ==
tetrisShape().shape_empty: return None action = None # 当前可操作的俄罗斯方块的direction范围
if self.inner_board.current_tetris.shape in [tetrisShape().shape_O]:
current_direction_range = [0] elif self.inner_board.current_tetris.shape in
[tetrisShape().shape_I, tetrisShape().shape_Z, tetrisShape().shape_S]:
current_direction_range = [0, 1] else: current_direction_range = [0, 1, 2, 3] #
下一个可操作的俄罗斯方块的direction范围 if self.inner_board.next_tetris.shape in
[tetrisShape().shape_O]: next_direction_range = [0] elif
self.inner_board.next_tetris.shape in [tetrisShape().shape_I,
tetrisShape().shape_Z, tetrisShape().shape_S]: next_direction_range = [0, 1]
else: next_direction_range = [0, 1, 2, 3] # 简单的AI算法 for d_now in
current_direction_range: x_now_min, x_now_max, _, _ =
self.inner_board.current_tetris.getRelativeBoundary(d_now) for x_now in
range(-x_now_min, self.inner_board.width - x_now_max): board =
self.getFinalBoardData(d_now, x_now) for d_next in next_direction_range:
x_next_min, x_next_max, _, _ =
self.inner_board.next_tetris.getRelativeBoundary(d_next) distances =
self.getDropDistances(board, d_next, range(-x_next_min,
self.inner_board.width-x_next_max)) for x_next in range(-x_next_min,
self.inner_board.width-x_next_max): score =
self.calcScore(copy.deepcopy(board), d_next, x_next, distances) if not action
or action[2] < score: action = [d_now, x_now, score] return action
5.2 计算某一方案的得分
def calcScore(self, board, d_next, x_next, distances): # 下个俄罗斯方块以某种方式模拟到达底部
board = self.imitateDropDown(board, self.inner_board.next_tetris, d_next,
x_next, distances[x_next]) width, height = self.inner_board.width,
self.inner_board.height # 下一个俄罗斯方块以某方案行动到达底部后的得分(可消除的行数) removed_lines = 0 #
空位统计 hole_statistic_0 = [0] * width hole_statistic_1 = [0] * width # 方块数量
num_blocks = 0 # 空位数量 num_holes = 0 # 每个x位置堆积俄罗斯方块的最高点 roof_y = [0] * width for
y in range(height-1, -1, -1): # 是否有空位 has_hole = False # 是否有方块 has_block =
False for x in range(width): if board[x + y * width] ==
tetrisShape().shape_empty: has_hole = True hole_statistic_0[x] += 1 else:
has_block = True roof_y[x] = height - y if hole_statistic_0[x] > 0:
hole_statistic_1[x] += hole_statistic_0[x] hole_statistic_0[x] = 0 if
hole_statistic_1[x] > 0: num_blocks += 1 if not has_block: break if not
has_hole and has_block: removed_lines += 1 # 数据^0.7之和 num_holes = sum([i ** .7
for i in hole_statistic_1]) # 最高点 max_height = max(roof_y) - removed_lines #
roof_y做差分运算 roof_dy = [roof_y[i]-roof_y[i+1] for i in range(len(roof_y)-1)] #
计算标准差E(x^2) - E(x)^2 if len(roof_y) <= 0: roof_y_std = 0 else: roof_y_std =
math.sqrt(sum([y**2 for y in roof_y]) / len(roof_y) - (sum(roof_y) /
len(roof_y)) ** 2) if len(roof_dy) <= 0: roof_dy_std = 0 else: roof_dy_std =
math.sqrt(sum([dy**2 for dy in roof_dy]) / len(roof_dy) - (sum(roof_dy) /
len(roof_dy)) ** 2) # roof_dy绝对值之和 abs_dy = sum([abs(dy) for dy in roof_dy]) #
最大值与最小值之差 max_dy = max(roof_y) - min(roof_y) # 计算得分 score = removed_lines * 1.8
- num_holes * 1.0 - num_blocks * 0.5 - max_height ** 1.5 * 0.02 - roof_y_std *
1e-5 - roof_dy_std * 0.01 - abs_dy * 0.2 - max_dy * 0.3 return score
至于后面如果有心得了会进一步补充的!

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