<>面向对象第八天:

<>潜艇游戏第一天:

* 设计6个类,设计World类并测试
<>潜艇游戏第二天:

* 给6个类添加构造方法,并测试
<>潜艇游戏第三天:

* 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试
* 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
* 给SeaObject设计了两个构造方法,6个类分别调用
<>潜艇游戏第四天:

* 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
* 在6个类中重写move()移动,并测试
* 画窗口
<>潜艇游戏第五天:

* 给类中成员添加访问控制修饰符
* 创建Images图片类
<>潜艇游戏第六天:

* 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
* 画海洋图、画对象:
* 想画对象需要去获取对象的图片,每个对象都能获取图片,
意味着获取图片行为为共有行为,所以设计在SeaObject类中,
每个对象获取图片的行为都是不一样的,所以设计为抽象方法
----在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
* 在6个派生类中重写getImage()获取对象的图片
----重写getImage()获取图片
* 因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态,
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject中,
状态一般都设计为常量,同时设计state变量表示当前状态
----在SeaObject中设计状态常量LIVE、DEAD,state变量表示当前状态
后期的业务中还需要判断对象的状态,每个对象都能判断状态,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象判断状态的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
* 数据都有了就可以开画了,每个对象都能画,
意味着画对象的行为为共有的行为,所以设计在SeaObject中,
每个对象画对象的行为都是一样的,所以设计为普通方法
----在SeaObject中设计paintImage()画图片---------具体怎么画,不要求掌握
* 画对象的行为做好了,在窗口World中调用即可:
* 准备对象
* 重写paint()方法------调用paintImage()方法
<>潜艇游戏第七天:

*
潜艇入场:

* 潜艇是由窗口产生的,所以在窗口World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
* 潜艇入场为定时发生的,所以在run中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
在submarineEnterAction()中:
每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
在run()中调用submarineEnterAction()之后,一定得调用repaint()方法来重画

*
水雷入场:-------------今天只做一部分(剩下部分周五做)

* 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
* 水雷入场为定时发生的,所以在run中调用MineEnterAction()实现水雷入场
在MineEnterAction()中:
每1000毫秒…--------------周五讲
*
海洋对象移动(不包括战舰):

* 对象移动为所有对象共有的行为,所以在超类SeaObject中设计抽象move()来实现移动,6个派生类中重写
* 海洋对象移动为定时发生的,所以在run中调用moveAction()实现海洋对象移动
在moveAction()中:
遍历所有潜艇让潜艇动,遍历所有水雷让水雷动,遍历所有深水炸弹让深水炸弹动
<>潜艇游戏第八天:

*
深水炸弹入场:

* 深水炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()发射深水炸弹
* 深水炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起事件:
* 判断若按键是空格键,则获取深水炸弹对象obj,bombs扩容,将obj添加到最后一个元素上
*
战舰移动:

* 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
* 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器中的keyReleased()按键抬起事件中:
* 判断若按键是左键头,则战舰左移,若按键是右键头,则战舰右移
*
删除越界的对象(潜艇、水雷、深水炸弹):------保证性能

* 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇是否越界,
在Bomb/Mine中重写isOutOfBounds()检测深水炸弹/水雷是否越界
* 删除越界的对象为定时发生的,所以在run中调用outOfBoundsAction()删除越界对象
在outOfBoundsAction()中:
遍历所有潜艇/水雷/深水炸弹,判断若越界了:
则将越界元素替换为最后一个元素,缩容(缩的是最后一个元素)
*
设计接口:

* 设计EnemyScore得分接口,侦察潜艇与鱼雷潜艇实现得分接口
* 设计EnemyLife得命接口,水雷潜艇实现得命接口
<>回顾:

* 成员内部类:--------------了解
类中套类,内部类只服务于外部类,对外不可见,内部类对象通常在外部类中创建
内部类中可以直接访问外部类的成员(包括私有的)
----内部类中有个隐式的引用指向了创建它的外部类对象-------外部类名.this------API时会用
* 匿名内部类:------------------大大简化代码
若想创建一个类(派生类)的对象,并且对象只创建一次,建议做匿名内部类
匿名内部类默认外面的变量是final的------------------------------API时会用
所有类都有独立的.class
<>笔记:

* 接口:
* 是一种引用数据类型
* 由interface定义
* 只能包含常量和抽象方法
* 接口不能被实例化(new对象)
* 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:
----必须重写所有抽象方法
* 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
* 接口可以继承接口 //接口的演示 public class InterfaceDemo { public static void main(String
[] args) { //Inter5 o1 = new Inter5(); //编译错误,接口不能被实例化 Inter5 o2 = new Doo();
//向上造型(可以造型为它所实现的接口) Inter4 o3 = new Doo(); //向上造型 } } //演示接口继承接口 interface
Inter4{ void show(); } interface Inter5 extends Inter4{ void test(); } class Doo
implements Inter5{ public void test(){} public void show(){} } //演示接口多实现
interface Inter2{ void show(); } interface Inter3{ void test(); } abstract class
Boo{ abstract void say(); } class Coo extends Boo implements Inter2,Inter3{
public void show(){} public void test(){} public void say(){} } //演示接口的实现
interface Inter1{ void show(); //访问权限默认是public void test(); } class Aoo
implements Inter1{ public void show(){} //重写接口中的抽象方法,访问权限必须是public public void
test(){} } //演示接口的语法 interface Inter{ public static final int NUM = 5;
//接口中成员的访问权限只能是public的 public abstract void show(); int COUNT = 6; //默认public
static final void say(); //默认public abstract //int number; //编译错误,常量必须声明同时初始化
//void test(){} //编译错误,抽象方法不能有方法体 }
<>精华笔记:

* 接口:
* 是一种引用数据类型
* 由interface定义
* 只能包含常量和抽象方法
* 接口不能被实例化(new对象)
* 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:
----必须重写所有抽象方法
* 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
* 接口可以继承接口
<>补充:

* 越界检测图:

* 关系:
* 类和类---------------------继承extends
* 接口和接口---------------继承extends
* 类和接口------------------实现implements
* 设计规则:
* 将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中---------------抽共性
* 若对象的行为都一样,设计为普通方法
若对象的行为不一样,设计为抽象方法
* 将部分派生类所共有的属性和行为,抽到接口中
接口是对继承的单根性的扩展---------------------------实现多继承
* 接口的意义:
* 实现多继承
* 制定了一套标准、规则

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